К содержанию
устроено

Судоку онлайн

Заполните поле цифрами от 1 до 9 так, чтобы они не повторялись ни в строке, ни в столбце, ни в квадрате 3 × 3. Нажмите клетку, затем цифру. Партия и лучшие времена сохраняются в этом браузере.

Обновлено

Лёгкий · ошибок: 0

0:00

Партия и рекорды хранятся только в этом браузере.

Партия

Нажмите клетку, затем цифру.

Лучшее время

    Правила судоку

    Поле — квадрат 9 × 9, разделённый на девять блоков 3 × 3. Часть клеток уже заполнена. Нужно дописать остальные цифрами от 1 до 9 так, чтобы в каждой строке, каждом столбце и каждом блоке каждая цифра встречалась ровно один раз. Считать ничего не нужно: цифры здесь — просто девять разных значков, их можно было бы заменить буквами или цветами.

    Хорошая задача имеет одно решение, и до него можно дойти рассуждением, без угадывания. Здесь каждая задача перед показом проверяется программой: если решений больше одного, она не попадает на поле.

    Как играть на этой странице

    Нажмите пустую клетку — подсветятся её строка, столбец и блок, а одинаковые цифры на поле станут заметнее. Потом нажмите цифру на панели. Повторное нажатие той же цифры стирает её, кнопка со значком стирания делает то же. На компьютере удобнее с клавиатуры: стрелки переходят по клеткам, цифры ставятся с клавиш 1–9, Backspace стирает, N переключает заметки, Ctrl+Z отменяет ход.

    Кнопка «Заметки» включает карандаш: цифры пишутся в клетку мелко, их можно ставить по нескольку. Поставили настоящую цифру — она сама исчезнет из заметок соседних клеток. «Отменить» возвращает поле на ход назад, и так до самого начала. «Подсказка» открывает одну клетку: сначала исправит неверную цифру, если она есть, а иначе откроет клетку, где выбор очевиднее всего. Число ошибок и подсказок не влияет на рекорд, но видно в итоге.

    С чего начать, если вы новичок

    Начните с лёгкого уровня и одного приёма — поиска единственного места. Возьмите цифру, которой на поле много, например 5. Посмотрите на блок, где пятёрки ещё нет: строки и столбцы, в которых пятёрка уже стоит, закрывают часть клеток блока. Если свободной осталась одна клетка, пятёрка там. Пройдите так по всем блокам и всем цифрам — лёгкая задача решится почти целиком.

    Второй приём — единственный кандидат. Выберите клетку и переберите, каких цифр нет в её строке, столбце и блоке. Если подходит одна, ставьте её. Вместе эти две «одиночки» решают весь лёгкий и средний уровни.

    Приёмы для сложных задач

    На сложном уровне одиночки кончаются, и в дело идут заметки. Запишите кандидатов в пустые клетки блока или строки и ищите закономерности.

    • Пара. Если в двух клетках строки кандидаты одни и те же — например, 3 и 7, — то 3 и 7 займут именно эти две клетки. Из остальных клеток строки эти цифры можно вычеркнуть.
    • Указывающие кандидаты. Если внутри блока цифра может стоять только в клетках одной строки, то в этой строке за пределами блока её не будет.
    • Проверка от противного. На уровне «Эксперт» иногда полезно предположить цифру в клетке с двумя кандидатами и пройти цепочку следствий. Если она приводит к повтору, верен второй вариант. Пользуйтесь этим как последним средством: сначала выжмите всё из пар.

    Частая ошибка — ставить цифру «почти наверняка». Одна неверная цифра тянет за собой ещё несколько, и найти её потом трудно. Если сомневаетесь, лучше поставить заметку.

    Откуда взялось судоку

    Современную головоломку, скорее всего, придумал американец Говард Гарнс, архитектор на пенсии. В 1979 году её напечатал журнал головоломок издательства Dell под названием Number Place — «место для числа». В апреле 1984 года задачу привёз в Японию издатель головоломок Nikoli, и его глава Маки Кадзи дал ей короткое имя «судоку»: сокращение японской фразы о цифрах, которые должны быть одиночными. В Европу судоку пришло через газеты: новозеландец Уэйн Гулд написал программу, которая составляла задачи, и 12 ноября 2004 года их начала печатать британская The Times. После этого судоку быстро появилось в газетах по всему миру.

    У головоломки есть и математическая сторона. Меньше всего открытых цифр, при которых решение ещё единственное, — 17. То, что задачи с 16 подсказками не существует, доказали перебором на суперкомпьютере Гэри Макгвайр, Бастиан Тугеманн и Жиль Сиварио; их работа вышла в 2014 году.

    Если хочется другой логической игры, попробуйте сапёр или 2048.

    Для спокойной партии на внимательность подойдёт маджонг: 144 кости, которые убираются парами.

    А если хочется размяться словами, а не цифрами, сыграйте в слова из слова: 300 уровней, от простых к трудным.

    Любителям логики без угадывания понравятся и японские кроссворды: по числам у строк и столбцов проявляется рисунок.

    Вопросы

    У каждой задачи одно решение?

    Да. Перед тем как показать поле, программа решает задачу перебором и считает решения. Если их больше одного, клетка возвращается на место, и задача остаётся однозначной. Угадывать между двумя равными вариантами не придётся.

    Чем уровни отличаются друг от друга?

    Числом открытых цифр и приёмами, которые понадобятся. На лёгком около сорока цифр, и каждую следующую клетку можно найти, просто исключая. Средний уровень решается одиночками, но цифр около 32. Сложный требует пар и указывающих кандидатов, а на уровне «Эксперт» открыто около 24 цифр и нужен более глубокий разбор.

    Что делают заметки?

    В режиме «Заметки» цифры пишутся в клетку мелко, как карандашом, — это кандидаты, которые вы пока держите в уме. Когда вы ставите цифру в клетку, та же цифра сама стирается из заметок её строки, столбца и блока.

    Как работает проверка ошибок?

    Если включить «Показывать ошибки», неверная цифра сразу краснеет, а счётчик ошибок растёт. Если выключить, поле ничего не подсказывает, как в газете, и о промахе вы узнаете, только когда ряд не сойдётся.

    Сохранится ли партия, если закрыть вкладку?

    Да. Поле, заметки, время и история ходов хранятся в этом браузере. Когда вы вернётесь, партия продолжится с того же места. Лучшие времена по уровням тоже остаются в браузере и никуда не отправляются.

    Почему остановился таймер?

    Таймер встаёт на паузу, когда вы уходите на другую вкладку или сворачиваете браузер, а поле на это время скрывается. Чтобы продолжить, нажмите «Продолжить».

    Поделиться

    Источники

    1. Wikipedia: Sudoku — история головоломки, Number Place, Nikoli, минимальное число подсказок. (проверено 26.09.2026).
    2. MDN Web Docs: Window.localStorage — хранение данных в браузере. (проверено 26.09.2026).
    3. MDN Web Docs: Document visibilitychange event — пауза при уходе со вкладки. (проверено 26.09.2026).
    4. MDN Web Docs: prefers-reduced-motion — просьба пользователя уменьшить анимацию. (проверено 26.09.2026).

    Ещё игры

    Все игры