Крестики-нолики онлайн
Выберите соперника и поле и поставьте первый знак. На поле 3 × 3 побеждает тот, кто первым выстроит три знака в ряд, на поле 15 × 15 — пять. Счёт серии сохраняется.
Обновлено
Партия
Поставьте первый знак.
Правила крестиков-ноликов
Играют двое на поле 3 × 3. Один ставит крестики, другой — нолики, по одному знаку за ход, в любую свободную клетку. Первыми ходят крестики. Побеждает тот, кто первым выстроит три своих знака в ряд: по горизонтали, вертикали или диагонали. Если поле заполнено, а ряда нет, — ничья.
В режиме «15 × 15, пять в ряд» правила те же, но поле больше, и для победы нужно пять знаков подряд. Такая игра ближе к японскому гомоку и требует планировать на несколько ходов вперёд.
Как играть здесь
Выберите соперника: компьютер или человек рядом с вами — тогда передавайте телефон или мышь по очереди. Выберите поле и, если играете с компьютером, уровень. Лёгкий ходит случайно, средний не упускает выигрыш и закрывает ваши ряды, но иногда ошибается, а непобедимый на поле 3 × 3 просчитывает партию до конца. На большом поле третий уровень называется «сильным»: он оценивает все линии и замечает разрывы вроде «×·××», но полностью просчитать гомоку не может, и обыграть его реально.
Счёт серии ведётся отдельно для каждого режима. В игре с компьютером очередь первого хода меняется каждую партию, чтобы серия была честной. На клавиатуре по полю можно ходить стрелками, знак ставится клавишей Enter или пробелом.
Как не проигрывать на поле 3 × 3
Крестики-нолики — решённая игра: если оба не ошибаются, партия заканчивается вничью. Значит, задача — не ошибиться самому и поймать ошибку соперника.
- Первый ход крестиками — в угол или в центр. Центр участвует в четырёх линиях, угол — в трёх, край — только в двух. Ход в угол опаснее для неопытного соперника: если он ответит не в центр, крестики выигрывают.
- Если вы нолики, а крестики начали в угол, ставьте в центр. Любой другой ответ даёт крестикам выигрышную атаку.
- Если крестики начали в центр, отвечайте в угол. Ответ на край проигрывает при точной игре соперника.
- Каждый ход сначала проверяйте две вещи: можете ли вы выиграть прямо сейчас и нет ли у соперника двух знаков в ряд с пустой третьей клеткой.
- Вилка решает партию. Это ход, после которого у вас сразу две угрозы, а закрыть соперник успеет только одну. Ищите её у себя и не допускайте у соперника.
Приёмы для «пяти в ряд»
На большом поле главное — открытые линии. Три знака подряд с двумя свободными концами — «открытая тройка»: если её не закрыть, следующим ходом она станет открытой четвёркой, а её закрыть с двух сторон уже невозможно. Поэтому открытую тройку соперника закрывают сразу, а свою строят так, чтобы она заодно продолжала другую линию. Сильный ход создаёт две угрозы одновременно — например, четвёрку и открытую тройку. Держите знаки кучно: разбросанные по полю одиночки не складываются ни во что.
Немного истории
Игры «три в ряд» очень старые: похожие доски нашли на кровельных плитках Древнего Египта примерно 1300 года до нашей эры, а в Древнем Риме играли в terni lapilli — там у каждого было всего три фишки, и их передвигали по полю. Английское название noughts and crosses впервые встречается в печати в 1858 году. В 1952 году Александр Дуглас написал игру OXO для кембриджского компьютера EDSAC — одну из первых известных компьютерных игр; компьютер в ней играл безошибочно.
Гомоку традиционно играют камнями го на доске 15 × 15. В 1994 году Л. Виктор Аллис доказал, что в варианте со свободными правилами на пустой доске 15 × 15 у начинающего есть выигрышная стратегия. Поэтому в турнирах первый ход ограничивают особыми правилами, а в японском рэндзю у чёрных есть запрещённые ходы.
Другие игры на логику — шахматы и морской бой.
Для игры со словами загляните в слова из слова — там нужно составить как можно больше слов из букв одного длинного.
Другая школьная игра на бумаге — виселица: угадайте слово по буквам раньше, чем закончится рисунок.
Вопросы
Можно ли выиграть у компьютера на непобедимом уровне?
На поле 3 × 3 — нет. Компьютер просчитывает партию до конца и всегда находит лучший ход, поэтому при вашей точной игре выйдет ничья, а при ошибке он выиграет. Это не хитрость программы: крестики-нолики 3 × 3 при безошибочной игре обеих сторон всегда заканчиваются вничью.
Кто ходит первым?
Крестики. В игре с компьютером очередь меняется каждую партию: в одной вы играете крестиками и начинаете, в следующей начинает компьютер, а вы играете ноликами. Вдвоём первыми всегда ходят крестики.
Чем отличается режим «5 в ряд»?
Поле 15 × 15, и побеждает тот, кто первым выстроит пять своих знаков подряд — по горизонтали, вертикали или диагонали. Шесть и больше подряд тоже засчитываются. Это упрощённое гомоку: без запретов на ходы, которые есть в турнирных правилах.
Как отменить ход?
Нажмите «Отменить ход». В игре с компьютером отменяются сразу два хода — его и ваш, чтобы снова был ваш ход. Когда партия закончилась и попала в счёт, отменить её нельзя — начните новую.
Как поставить знак на маленьком поле 15 × 15 с телефона?
На сенсорном экране первое касание отмечает клетку, второе касание той же клетки ставит знак. Так палец не промахнётся по соседней клетке. На компьютере знак ставится одним щелчком.
Сохраняется ли счёт?
Да, счёт серии и незаконченная партия хранятся в этом браузере отдельно для каждого режима и уровня. Кнопка «Сбросить счёт» обнуляет его.
Источники
- Wikipedia: Tic-tac-toe — история, число позиций, ничья при безошибочной игре, OXO (1952). (проверено 26.09.2026).
- Wikipedia: Gomoku — поле 15 × 15, свободные правила, результат Л. Виктора Аллиса (1994). (проверено 26.09.2026).
- MDN Web Docs: Window.localStorage — хранение счёта в браузере. (проверено 26.09.2026).
- MDN Web Docs: prefers-reduced-motion — просьба пользователя уменьшить анимацию. (проверено 26.09.2026).
Ещё игры
Шахматы
Партия с компьютером на четырёх уровнях или вдвоём на одном экране, с отменой хода
Морской бой
Классический морской бой 10 × 10 с компьютером: расстановка вручную или случайно
Судоку
Судоку с единственным решением на четырёх уровнях: заметки карандашом, подсказка, отмена и лучшие времена